Безперервна і повсюдна битва з коронавірусом може тривати роками, при цьому – без реальної стратегії виходу, і навіть рубіжних результатів. Світ занурюється у виклики антропологічного існування в масштабах планетарності, а не лише усвідомленої соціумним загалом людства глобальності цивілізаційного характеру. На цьому тлі прогнозується розквіт тих технологій, які усувають необхідність фізичної (а точніше органічно-індивідуальної, людської) присутності. Наприклад, термін «віртуальна реальність» з’явився ще у 80-х роках минулого століття, але в наші дні він пов’язаний з громіздкими і незручними навушниками, захоплюючою графікою та комерційним провалом. Ймовірно, що в умовах першої планетарної пандемії 21 сторіччя віртуальна реальність стане популярнішою: Apple нещодавно придбала стартап NextVR, що спеціалізується на проведенні трансляцій у віртуальній реальності; компанія Oculus, яка є підрозділом Facebook, активно розробляє декілька моделей VR-шоломів Quest. Стартап Spaces VR, що раніше займався віртуальними атракціонами у тематичних парках, зараз надає можливість людям приєднуватися до Zoom, Skype, Google Hangouts тощо зі своїх VR - гарнітур.
Головна перевага VR-платформ у порівнянні зі звичними інструментами для відеозв’язку – це інтерактивність та можливість залучення в одночасну (не плутати з груповою) комунікацію сотень людей. Розробники переконані, що для успішного функціонування віртуальних середовищ потрібен дійсно олюднений формат, що нагадує (або ментально поєднує) людину і її соціальний досвід. Очевидно тому Facebook минулого року запустив Horizon, світ VR-реальності, розроблений для гарнітур Oculus, який дозволяє людям зустрічатися з друзями і незнайомцями, створювати особистий простір (як світ), грати в ігри, технологічно обмінюватися емоціями, сприйняттям, баченнями тощо. Аналогічну модель починає використовувати стартап XRspace, що анонсував вчора XRspace Manova, віртуальний простір, наповнений інтерактивним і соціальним контентом в сфері освіти, ігор, охорони здоров’я, розваг і багато чого іншого. В Manova можна проводити робочі зустрічі, вчитися в віртуальних класних кімнатах, гуляти по центру міста, ходити на пляж, в кіно і навіть танцювати у нічному клубі.
Spatial, сервіс якого дещо схожий на Facebook Spaces, теж має власне віртуальне середовище, доступ до якого здійснюється з декількох типів VR і AR (додана реальність) гарнітур. Стартап працював виключно на корпоративному рівні з клієнтами від Mattel до Pfizer у сфері 3D-дизайну. Днями компанія проінформувала про підключення зі стандартного браузера ПК або телефону, хоча і з більш обмеженим набором елементів управління.
Все більше і більше глобальних гравців виходять на ринок віртуальної реальності з апаратними та програмними пропозиціями. Це пов’язано, з одного боку, з комунікаційними потенціалами різноманітністі сфер діяльності людини і її взаємодій, які можуть бути технологічно створені в віртуальному середовищі. З другого боку, масштаб витрат на розробку VR-рішень з урахуванням потенційних переваг нагальності і вірусного хайпу лінійних потреб не є бар’єрами для виходу на цей ринок. а проникнення в промисловий сектор відкриває безліч можливостей і позицій для захоплення відповідної комерційної перспективної ніші.
Ford стикається з тими ж проблемами, що і кожен автовиробник під час пандемії. Він призупинив виробництво автомобілів, запровадив режим віддаленої роботи і спрямував частину своїх ресурсів на виготовлення медичного обладнання, включаючи захисні маски і апарати ШВЛ.
Працівники компанії почали активно використовувати Virtual Design Studio, що спочатку була розроблена для спільної роботи дизайнерів Ford з їхніх офісів по всьому світу, але зараз програмне забезпечення та віртуальні гарнітури, що необхідні для її використання, були встановлені в будинках кількох ключових членів команди.
Фото: www.foxnews.com
SkyReal демонструє, як досвід спільної взаємодії в VR прискорює проєктування літаків. Французька компанія створює індивідуальні VR-рішення на базі Unreal Engine для клієнтів аерокосмічної галузі, таких як Airbus, ArianeGroup і STELIA Aerospace, де інженери можуть редагувати дизайн, експериментувати і співпрацювати так, як їм зручно, без спеціальної підготовки.
Стрімке поширення пандемії COVID-19 призвело до феномену повної відміни технологічних конференцій, прем’єрних показів фільмів, музичних фестивалей, політичних мітингів і спортивних заходів. Цей феномен направив людство в інтенсивний пошук нових комунікаційно-контентних форматів наближення, подачі та представлення. За допомогою таких форматів безсоромно (а інколи і злочинно) експлуатується комунікаційність та беззастережно і максимально використовуються технократичні переваги і широкі можливості корпоративних і новостворених масових віртуальних середовищ. Так задовольнються технологізовані асоціативні потреби організаторів, забезпечується максимальне (з позиції кількісних характеристик) охоплення та ефективний контакт з аудиторією на рівні імітованого вербального занурення. При цьому ігнорується людська духовна тактильність та унікальна духовна енергетика органічної природи і присутності (людина і художня книга, людина і перо, людина і мрії, людина і поезія) тощо.
VR Chat – найпопулярніша соціальна (умовно) VR-платформа, всередині якої є багато функціональних можливостей. Наприклад, створення локацій і аватарів (імітовані копії подовженого перенесеного формату життєвого обліку людини у вигляді людиноподібної істоти), свобода дій, коли свобода виключно дій – це безмежно-пустий (нічим не заповнений, часто беззмістовний чи навіть бездуховний) простір вашого часу, в якому відбувається заперечення естетики і етики, які постійно присутні в реальних умовах та потребах справжнього людського життя у формі фізичного контакту-комунікації.
Зазначимо, що одночасне перебування великої кількості користувачів, що єднаються в комунікаційному хайпі дії (і лише дії) за беззастережного ігнорування людських соціумно-цивілізаційних ознак, характеризуються переважно кількісними вимірами часових витрат на ці комунікаційні сервіси.
На базі VR Chat проходять концерти і фестивалі, наприклад березневий BREAK DOWN THESE WALLS, партнерами якого стали Stereopsia і команда VRrOOm.
Кількість користувачів
Компанія HTC провела першу в історії конференцію у віртуальній реальності — «VIVE Ecosystem Conference» (V²EC), у якій взяли участь понад дві тисячі учасників з 55 країн світу. Всі вони були представлені у вигляді аватарів, взаємодіяли один з одним та зі спеціально створеним простором.
Платформою для проведення цієї події стала система ENGAGE VR з Immersive VR Education (IVRE), оскільки вона дозволила відвідувачам здійснювати взаємодію в форматі 1: 1, а також забезпечувала високу візуальну якість.
А вже у квітні HTC анонсувала власну, орієнтовану на бізнес соціальну VR-платформу Vive Sync, що включає можливість демонстрації презентацій у форматі PowerPoints, PDF, відеороликів та 3D-моделей. Замість традиційного ведення заміток користувачі зможуть використовувати технологію розпізнавання голосу, нотувати за допомогою 3D-ручки і робити скріншоти екрану.
Наприкінці квітня концерт Тревіса Скотта у Fortnite зібрав понад 27,7 мільйонів геймерів. Реп-виконавець провів п’ять концертів у грі, побивши рекорд Marshmello. Загальна кількість переглядів з різних майданчиків склала 45, 8 млн.
Ця подія не залишилися непомітною для стратегів політичних кампаній. Ліз Сміт, колишній політичний радник кандидата в президенти США Піта Буттіджіча, запропонувала спроектувати аватар Джо Байдена на Великий каньйон так, як це зробили розробники Fortnite.
Як і у всіх інших аспектах нашого життя, пандемія змінила хід президентських перегонів у США і світі. Кожен аспект агітації тепер повинен бути переосмислений з позиції можливостей технологізмів VR-технологій як замінник живих дій кандидата та його команди. Адаптація до нових технологічних настроїв та мод на стилістику політичних реалій є обов’язковою для кандидата в президенти Байдена, який провів свою першу передвиборчу кампанію півстоліття тому. Щоб прорватися у сучасний технологізовано-монополізований світ комунікаційно-контентної уваги і бути почутим сьогодні, йому доводиться прискорювати темп одночсних дій, використовувати новий набір віртуальних інструментів, керованих даними і креативною тактикою.
Згідно з дослідженням компанії з фінансової освіти LendEDU, більше 1000 гравців Fortnite проводять у грі від 6 до 10 годин на тиждень. Для порівняння, середній активний користувач Snapchat або Instagram витрачає приблизно 30 хвилин щодня на платформі. Експерти вже прогнозують Fortnite весілля, Fortnite бізнес-зустрічі, in-game WWE івенти.
Ігри, такі як Fortnite та Animal Crossing: New Horizons, об’єднують мільйони людей і перетворюються на платформи, що копіюють правила реального світу і формують нові, де час стає монетарною величиною успіху інфраструктурних платформ, а контентні варіації в ігрово-версійних формах замінюють частково чи навіть на довгу перспективу життя багатьом людям.
Відомі випадки, коли геймери у розпал пандемії, внаслідок якої були закриті кордони і відкладені заплановані заходи, влаштовували весілля або святкували день народження в Animal Crossing. А сценарист Гарі Вітта (Gary Whitta) запустив вечірнє ток-шоу під назвою Animal Talking, яке повністю інтегровано в гру.
Віртуальне весілля
Вчитель із Сан-Дієго Чарльз Кумбер провів урок з геометрії для 7 класу у форматі в VR-гри Half-Life: Alyx.
Отже, для кожної сфери існують адаптовані під неї платформи, функціонал яких дозволяє зробити занурення максимально комфортним і корисним. Та наслідки такого позитивного занурення негативні із соціумно-індивідуального погляду, тому є сенс називати цей стан віртуальних середовищ тотального занурення «технократичним виключенням».
Звісно, при усіх перерахованих перевагах існує низка проблем, починаючи від комунікаційної дезорієнтації, коли віртуальне існування стає гармонічно-близьким, а живе (органічне) життя чужим, інформаційного перевантаження, інтенсифікації досвіду (будь-яке почуття може посилюватися в VR-середовищі, що потенційно напружує та викликає негативні реакції) до когнітивних, емоційних та поведінкових розладів індивілуального та соціумного характеру після повернення в реальний світ.
Розвиток все більш близьких до реалістичності, але все ж імітаційних віртуальних світів дозволяє використовувати прогрес в технології XR (розширеної віртуальної реальності) для навчання, освіти, психотерапії, фізичної і психічної реабілітації, маркетингу, розваг тощо. Переваги суперреалізма очевидні: реалістичні віртуальні сценарії можуть зробити додатки XR більш ефективними. Але як це відбувається з більшістю технологізовано-центричних речей в світі, перевага може перетворитися на зловживання, або нехтування, що призведе до проблем та негативних наслідків. А ними, зазвичай, користуються сили, які ладні зруйнувати мирний світ людини не лише мілітарною зброєю, а й тотальним домінуванням технократичних аспектів будь-яких прогресивних технологій, що ігнорують комунікаційно-контентну основу культурно-ментальної духовності та цивілізаційної гуманності людства. Такі позацивілізаційні сили використовують технологічні комплекси глобальної дії, які посягають вже не лише на увагу, а саме на людський час, намагаються зробити в житті людини сучасні технології не тільки інструментами і засобами, що допомагають жити та розвиватися, а передусім брутальною беззаперечною домінантою (модою), що контролює життя людини по всьому світу.
Ліна Вежель, ГО «Центр ККБ»
Be the first to comment on "Віртуальне як вербальне. Чому домінуючі технологізми VR далекі від потреб якісної соціумності людства?"